فيلم “Resident Evil” الجديد يحاكي تجربة اللاعب الحقيقية وينقل جوهر ألعاب الرعب للسينما

على مدار عقدين، حاولت هوليوود نقل ألعاب الفيديو إلى السينما، لكنها غالبًا أخطأت في فهم أحد أهم عناصر هذا الوسط. أفلام الألعاب كانت تتعامل مع المادة الأصلية بإحدى طريقتين، إما التخلص من تفاصيل اللعب وتحويلها إلى أفلام حركة تقليدية، أو المبالغة في الإشارات إلى الألعاب حتى تتحول التجربة إلى استعراض من النكات والإحالات التي تخاطب الجمهور مباشرة.
لكن فيلم Resident Evil الجديد من إخراج Zach Cregger يتعامل مع المسألة بطريقة مختلفة. الفيلم لا يكتفي بإعادة تقديم عناصر معروفة من السلسلة، بل يحاول نقل الإحساس الذي يعيشه اللاعب أثناء لعب Resident Evil إلى الشاشة. وهذا تحديدًا ما يجعله مختلفًا. إليكم مقالة فيلم Resident Evil الجديد يفهم أخيرًا ما يجعل ألعاب الرعب ممتعة: تحذير بسيط من الحرق للأحداث.
أحد أهم أسباب نجاح الفيلم هو بطله Bryan، الذي يؤدي دوره Austin Abrams. شخصية Bryan ليس جنديًا محترفًا من S.T.A.R.S. ولا بطل حركة يعرف كيف يتعامل مع كل خطر يظهر أمامه. إنه مجرد عامل توصيل طبي يجد نفسه عالقًا في كابوس أثناء مهمة عادية في Raccoon City.
والأهم أنه لا يعرف أنه يعيش داخل نسخة سينمائية من لعبة فيديو. بالنسبة إليه، ما يحدث مجرد أسوأ يوم يمكن تخيله. وهذا ينعكس على طريقة تحركه وتصرفه طوال الفيلم. فهو يتعامل مع الرعب بالطريقة التي يتعامل بها كثير من اللاعبين مع ألعاب الرعب، يتذمر عندما تسوء الأمور، ويشعر بالذعر أمام المخلوقات الغريبة، وقد يجد بعض اللحظات المرعبة مضحكة بطريقة غير مقصودة بسبب شدة التوتر.
هذا النوع من ردود الفعل مهم، لأن ألعاب الرعب نفسها تجمع بين الخوف والارتباك وأحيانًا الضحك الناتج عن التوتر. لا يحتاج اللاعب إلى أن يكون بطلًا خارقًا حتى يستمتع بتجربة Resident Evil. في كثير من الأحيان، جزء من المتعة يأتي من الشعور بأن الشخصية التي تتحكم بها ليست مستعدة تمامًا لما ينتظرها. والفيلم يفهم ذلك جيدًا.
في بداية الفيلم، يدخل Bryan إلى منزل قديم ومتهالك يحمل أجواء قريبة من Resident Evil 7. تتحرك الكاميرا داخل الممرات بطريقة محسوبة، وتستفيد من زوايا التصوير لإعادة خلق التوتر الذي اشتهرت به ألعاب Resident Evil، قبل الانتقال إلى منظور أكثر قربًا خلف الشخصية.
أُعدّ هذا التقرير في غرفة أخبار عربي تريند.



