كيف تفوقت ألعاب شهيرة على منافسيها باستلهام أفكارهم وتطويرها

كشف لوكاس بوب أن فريق «ناوتي دوغ» غيّر تصميم «أنشارتد: ذا فورتشن» بعد مشاهدة «غيرز أوف وار»، حيث اعتمدوا منظور الكاميرا خلف الكتف ونظام الاحتماء، بدل التصويب التلقائي.
أكد ميغيل كونتي أن «كابكوم» استلهمت السرد القصصي من «ذا لاست أوف أس» في تطوير «ريزيدنت إيفل 7»، لتعيد الرعب والبقاء إلى الصدارة بدل التركيز على الأكشن واسع النطاق.
أوضح مايكل دي بلاتر أن «شادو أوف مورثور» استفادت من قتال «باتمان: أركام»، لكنها طوّرت نظام «نيميسي» للأعداء، ليمنح المواجهات طابعًا شخصيًا يتجاوز مجرد القضاء على الأعداء.
أدركت «إيبك جيمز» الإمكانات التجارية لـ«بلايرانونز باتلغروندز»، فاتجهت لتطوير طور مستقل داخل «فورتنيت»، نقل اللعبة إلى مسار مختلف عن تصورها الأولي، وجعل البقاء محورًا رئيسيًا لنجاحها.
اعتمد الطور الجديد على صيغة جذب اللاعبين، لكن «إيبك» أضافت آليات البناء والتعديل السريع للبيئة، ما منح «فورتنيت» شخصية مختلفة عن منافسيها، وتجاوز صاحب الفكرة الأصلية.
أثبتت التجربة أن امتلاك الفكرة أولًا لا يضمن السيطرة على السوق، وأن تقديم صيغة مألوفة ضمن تجربة أكثر تنوعًا وقدرة على التطور قد يكون كافيًا لتجاوز المنافسين بنجاح تجاري كبير.
أُعدّ هذا التقرير في غرفة أخبار عربي تريند.



